Monatsarchiv: Januar 2012

It’s MediaNight-Day!

Soooo, heute ist es endlich soweit! Die MediaNight an der HDM steht vor der Tür. Ich hab es tatsächlich noch geschafft alles soweit fertig zu bekommen und  mein frisch formatierten Laptop funktioniert auch wieder. Gestern haben wir noch Maus-Kekse gebacken. Wollen unseren Besuchern ja auch was bieten außer Cocktails ;)!

Außerdem hab ich noch die Bonus-Buttons eingebaut und mein Quellcode nochmal durchkommentiert.

ABER, da kurz vor knapp ja immer was schiefgeht, haben meine Gegner jetzt auf einmal, ohne dass ich IRGENDWAS geändert hab eine Beschleunigung. Sie stoßen sich also von den Gegenständen ab. Ich hab allerdings KEIN blassen Schimmer, warum das auf einmal so ist. Vielleicht find ichs ja noch raus, ansonsten… Nicht so wild. Hebt den Schwierigkeitsgrad noch etwas an! Denke mal es hängt mit der Umstellung auf Unity 3.5 zusammen. Naja, dafür funktioniert der Build jetzt und man kanns in Vollbild spielen. Noch ein kleines Problemchen: die Farben. Die kommen teilweise ein bisschen anders raus als geplant. Fällt nicht allzustark auf. Das sind eben alles noch Sachen, mit denen ich mich beschäftigen muss. Feintuning. Auch Performanz-Optimierung und Speicherplatzoptimierung fehlt. Das Spiel hat knapp 500MB. Frag mich wo die herkommen. Aber um all das kümmer ich mich nach den Prüfungen! Jetzt wird erstmal die MediaNight gerockt.

Hoffe der ein oder andere schaut vorbei, Bilder gibts dann die kommenden Tage =)!

So far =)!


Godmode on and go!

Noch 2 mal schlafen und dann ist endlich MediaNight! Nachdem am Wochenende das reinste Chaos in unserm Projekt ausgebrochen ist und auf einmal nichts mehr funktionierte und sich mein Laptop dann auch noch mit Bluescreen etc. verabschiedet hat, hab ich nicht mehr dran geglaubt, dass da noch was zu retten ist.

Aber neuer Tag, neues Glück! Gestern liefs dann wieder. Habe meinen Laptop erstmal formatiert und bin mitsamt dem Projekt auf Unity 3.5 umgestiegen. Komischerweise hat diesmal alles funktioniert. Nicht dass ich mich beschweren würde =D… Aber etwas seltsam war es doch…

Die Maus kann nun nicht mehr gesteuert werden, wenn sie tot ist und dank einem genialen 3D-Baumstamm von Herrn Erik H. konnte ich noch viele neue Ideen ins Level miteinbringen.

Das einzige Problem sind nun die Blumenkohl-Gegner, denn die spinnen manchmal rum und ignorieren die Trigger. In meinem Built scheint die Zeit erheblich schneller zu laufen, obwohl ich mit Time.deltaTime arbeite.  Kollisionserkennung verhält sich teils auch etwas anders, irgendwann fliegen mir die Blumenkohl-Gegner einfach so aus dem Level. Aber erst nach 2 oder 3 Minuten. Versteh ich nicht. Aufgrund der Zeitproblematik und meinen anstehenden Prüfungen, die EIGENTLICH wichtiger sind, habe ich etwas geschummelt. Jetzt funktioniert alles wie es soll.

So… den Quellcode und das Projekt hab ich auch schön aufgeräumt und kommentiert. Jetzt müssen nurnoch kleinere Sachen am Leveldesign geändert werden. Ohne Godmode komm ich z.B. nicht durch ^^!

Naja,

so far =)


Und dann hat es BUMM gemacht… und alles war pink -.-!

Pink… wie sch…ön! Nachdem sich Jana stundenlang um das Leveldesign gekümmert hat und ich das, was sie gemacht hat, importieren wollte, hat es mir mal kurz einfach alles zerschossen. Meine Texturen waren weg, alles leuchtete Pink und überall stand „missing material“. Das Material war aber in meinem Projekt vorhanden. Mühevoll haben wir also alles wieder angepasst und allem das richtige Material zugewiesen, die Gegner positioniert und ein paar Herzchen auf der Map verteilt. Stunden später schloss ich zufrieden Unity und wollte mich ums Lernen kümmern. Hatte aber vergessen die neuen Screens einzubauen und hab’s noch einmal schnell geöffnet. Und was war? Wieder alles pink. Stinksauer hab ich alles wieder zugemacht. Die Prefabs funktionierten auch nicht mehr, d.h. ich müsste jedem Strohballen einzeln das Material zuweisen. Und das zum 2. mal! Neee… Echt… regt mich das auf. Sind ja nur 200 Stück oder so…grml.


Sounds inc!

Dank dem neuen „Soundpaket“ von unserem Soundmensch Tobi, konnte ich unserem Spiel jetzt weiter Leben einhauchen. Das Einbauen verlief recht zügig, ist ja immer so, wenn man mal weiß wie es geht. Der Sound muss nur importiert und referenziert werden und im Script zum richtigen Zeitpunkt aufgerufen werden. Beim Leben-Verlieren und Sterben-Sound hatte ich ein paar Probleme, aber die hab ich, mit meiner mittlerweile gesammelten Erfahrung, schnell beheben können.

Folgende Sounds wurden also implementiert:

  • MainMenü Titelmusik (Kostprobe hier: http://dl.dropbox.com/u/8088751/DangerMouse_BackgroundMusic.mp3)
  • GameOver Titelmusik
  • Ingame Titelmusik
  • Maus Startspruch
  • Maus springt
  • Maus schießt
  • Maus erleidet Schaden
  • Maus stirbt
  • Gegner sterben (jede Gemüsesorte hat ihren eigenen Sound)
  • Combos werden erreicht (3 verschiedene Sounds)
Vielen, vielen Dank an Tobi! Super Arbeit =)

6 Days to go…

So far =)


Animationsproblem behoben!

Man, so kanns echt weitergehn ;)!

Mein wohl größter, noch ausstehender Bug bis zur MediaNight wurde endlich behoben! Die Maus hat 3 verschiedene Animationen: laufen, sterben und springen. Die einzubauen war eine Katastrophe, da ich damit überhaupt keine Erfahrung habe und mich eigentlich um andere Dinge kümmern wollte. Aber wie sieht denn das aus, wenn die Maus läuft, als sei sie grad erstochen worden! Also hab ich mich nochmal intensiv damit beschäftigt. Die „Lauf-Animation“ bestand aus 35 Bildern. Was ich beim Export allerdings übersehen hatte, war dass die ersten 5 Bilder noch keine Animation stattfand, die Maus also nur da stand. Das hat beim Abspielen als Loop natürlich dann erhebliche Ruckler gegeben. Den Fehler hab ich jetzt behoben, in dem ich meinen „Start“ einfach auf Frame 5 und mein Ende auf Frame 35 gelegt habe. Läuft jetzt wie geschmiert ;)!

Das 2. Problem war das Springen. Entweder die Animation wurde dann die ganze Zeit ausgeführt, oder garnicht oder nur halb. Um das zu beheben, habe ich die Jump-Animation auf den Layer 1 gesetzt. Das heißt, sie hat höchste Priorität und die anderen Animationen (Lauf-Animation) setzt aus, um der Spring-Animation platz zu machen!

var jumpingLayer = 1;
var jump = animation[„mouse_jump“];
jump.layer = jumpingLayer;
jump.wrapMode = WrapMode.Once; 

Das 3. Problem war auch bei der Lauf-Animation zu finden. Die Maus lief wunderbar los, aber sobald ich W oder S nicht mehr gedrückt hielt, stoppte sie in mitten der Animation. Das lies sich vermeiden, durch die Einführung einer „Idle-Animation“, die immer dann einsetzt, wenn die Maus nicht gesteuert wird.

if(!dead) {
    if(moving) {
      animation.move
   }else {
      animation.idle
   }
else {
   animation.die
}
Unity kann schon tolle Sachen… Das einzige Problem, das ich jetzt noch mit den Animationen habe, ist das Sterben. Die Maus stirbt zwar, mittlerweile sogar nur einmal, doch ich kann sie weiterhin steuern. Das sollte noch definitiv behoben werden.

So far =)!


Unity-Insider sei Dank!

Wooooooooah ich bin so froh =)))! Nachdem ich mit diesem Combo-Script beinahe verzweifelt bin, hab ich mal in nem Forum nachgefragt, ob die eine Idee haben (http://forum.unity-community.de/). Jedenfalls kamen sehr schnell 2 sehr gute Antworten, ich entschied mich für die einfachere, nicht ganz so dynamische Umsetzung und bastelte jetzt ca. 3h rum. Endlich funktioniert das Combo-Script, jetzt müssen nur noch die Fähigkeiten eingebaut werden. Aber das krieg ich ja mit links hin, höhö! Meine Combo-Bilder verzerrt es leider grade wieder ein bisschen, aber das ist mir jetzt ehrlich gesagt auch egal. Kann nicht ständig an einer Sache hängen.

     

Als nächstes nehm ich mir nochmal die Anpassung der Menüs vor. Ein Zielschild im Spiel gibts jetzt auch schon, vielleicht noch einen Screen dazu mit erreichter Punktzahl und die Sache sieht doch langsam nach was aus. Danach wird es Zeit sich um die Animationen zu kümmern. Laufen kann die Maus zwar schon, aber die Animation zerfetzt es mir irgendwie immer. Springen funktioniert und sterben funktioniert auch. Allerdings kann ich sie nach dem Sterben noch steuern. Ist ja nicht so Sinn der Sache ^^!

So far =)!


Verflixte Auflösung…

Nachdem ich Stundenlang an der Auflösung der Menüs rumprobiert habe, und diese sich immer verschieben und rumspacken, hab ichs jetzt seingelassen und mach es ganz stupide:

  • Szene MainMenu öffnen
  • Plane einfügen und den Hintergrund als Textur draufmachen
  • Camera so einstellen, dass sie das Bild im Blick hat
  • Licht hinzufügen… fertig.

Ist echt nicht die beste Lösung, funktioniert aber ansatzweise.

Beim IngameInterface bin ich drauf gekommen GUITexturen zu verwenden. Die kann ich nämlich vernünftig positionieren, ohne die ganze Zeit raten zu müssen, welche Zahl im Script jetzt passt. Desweiteren hock (verzweifel) ich grade am Comboscript. Das will noch nicht so ganz. Will es mit nem Array irgendwie machen, aber klappt noch nicht so ganz.

 

Paar Stunden später…

Finde die Skybox macht ne bessere Atmo =)! Auflösung ist nun 1280×720! Mit dem Array bin ich noch nicht weitergekommen 8(!