Archiv der Kategorie: BugFixing

Letzte Durchgänge bis zur Beta

Nachdem ich endlich meine (hoffentlich) letzten Prüfungen hinter mich gebracht habe, konnte ich mich wieder unserer Dangermouse widmen. Ein paar Bugs die bei der MediaNight aufgetaucht waren, galt es noch zu fixen. Das meiste hab ich geschafft, auch wenn mir meine Nerven echt auf Grundeis gegangen sind.

  • Die Maus kann sich jetzt ENDLICH umdrehen und in  Sichtrichtung schießen
  • Übers Ziel kann man jetzt nicht mehr drüber springen
  • Wenn man 3 gleiche Gemüsesorten erschießt gibt es außer dem höher Springen-, schneller Laufen- und Leben-dazubonus noch extra Punkte
  • Im Spiel kann man durch das reine Gegner erschießen 2500 Punkte erzielen
  • Sprunghöhe wurde verdoppelt
  • Die Maus kann nicht mehr gesteuert werden, wenn sie gestorben ist, allerdings bleibt sie auch in der Luft hängen, falls sie dort stirbt -.-

Vielleicht schaff ichs mal ne Demo hinzubekommen, ohne dass ich alle 2 Meter sterbe :D!

Denke die Beta wird die nächsten Tage hier zum Download bereitstehen… wer unserem Weiterkommen ernsthaft weiterhelfen möchte, bekommt auch noch einen Fragebogen dazu. Die auftretenden Probleme möchte ich schließlich noch rausbekommen, bevor es an Level 2 und 3 geht ;)!

So far =)!


Godmode on and go!

Noch 2 mal schlafen und dann ist endlich MediaNight! Nachdem am Wochenende das reinste Chaos in unserm Projekt ausgebrochen ist und auf einmal nichts mehr funktionierte und sich mein Laptop dann auch noch mit Bluescreen etc. verabschiedet hat, hab ich nicht mehr dran geglaubt, dass da noch was zu retten ist.

Aber neuer Tag, neues Glück! Gestern liefs dann wieder. Habe meinen Laptop erstmal formatiert und bin mitsamt dem Projekt auf Unity 3.5 umgestiegen. Komischerweise hat diesmal alles funktioniert. Nicht dass ich mich beschweren würde =D… Aber etwas seltsam war es doch…

Die Maus kann nun nicht mehr gesteuert werden, wenn sie tot ist und dank einem genialen 3D-Baumstamm von Herrn Erik H. konnte ich noch viele neue Ideen ins Level miteinbringen.

Das einzige Problem sind nun die Blumenkohl-Gegner, denn die spinnen manchmal rum und ignorieren die Trigger. In meinem Built scheint die Zeit erheblich schneller zu laufen, obwohl ich mit Time.deltaTime arbeite.  Kollisionserkennung verhält sich teils auch etwas anders, irgendwann fliegen mir die Blumenkohl-Gegner einfach so aus dem Level. Aber erst nach 2 oder 3 Minuten. Versteh ich nicht. Aufgrund der Zeitproblematik und meinen anstehenden Prüfungen, die EIGENTLICH wichtiger sind, habe ich etwas geschummelt. Jetzt funktioniert alles wie es soll.

So… den Quellcode und das Projekt hab ich auch schön aufgeräumt und kommentiert. Jetzt müssen nurnoch kleinere Sachen am Leveldesign geändert werden. Ohne Godmode komm ich z.B. nicht durch ^^!

Naja,

so far =)


Animationsproblem behoben!

Man, so kanns echt weitergehn ;)!

Mein wohl größter, noch ausstehender Bug bis zur MediaNight wurde endlich behoben! Die Maus hat 3 verschiedene Animationen: laufen, sterben und springen. Die einzubauen war eine Katastrophe, da ich damit überhaupt keine Erfahrung habe und mich eigentlich um andere Dinge kümmern wollte. Aber wie sieht denn das aus, wenn die Maus läuft, als sei sie grad erstochen worden! Also hab ich mich nochmal intensiv damit beschäftigt. Die „Lauf-Animation“ bestand aus 35 Bildern. Was ich beim Export allerdings übersehen hatte, war dass die ersten 5 Bilder noch keine Animation stattfand, die Maus also nur da stand. Das hat beim Abspielen als Loop natürlich dann erhebliche Ruckler gegeben. Den Fehler hab ich jetzt behoben, in dem ich meinen „Start“ einfach auf Frame 5 und mein Ende auf Frame 35 gelegt habe. Läuft jetzt wie geschmiert ;)!

Das 2. Problem war das Springen. Entweder die Animation wurde dann die ganze Zeit ausgeführt, oder garnicht oder nur halb. Um das zu beheben, habe ich die Jump-Animation auf den Layer 1 gesetzt. Das heißt, sie hat höchste Priorität und die anderen Animationen (Lauf-Animation) setzt aus, um der Spring-Animation platz zu machen!

var jumpingLayer = 1;
var jump = animation[„mouse_jump“];
jump.layer = jumpingLayer;
jump.wrapMode = WrapMode.Once; 

Das 3. Problem war auch bei der Lauf-Animation zu finden. Die Maus lief wunderbar los, aber sobald ich W oder S nicht mehr gedrückt hielt, stoppte sie in mitten der Animation. Das lies sich vermeiden, durch die Einführung einer „Idle-Animation“, die immer dann einsetzt, wenn die Maus nicht gesteuert wird.

if(!dead) {
    if(moving) {
      animation.move
   }else {
      animation.idle
   }
else {
   animation.die
}
Unity kann schon tolle Sachen… Das einzige Problem, das ich jetzt noch mit den Animationen habe, ist das Sterben. Die Maus stirbt zwar, mittlerweile sogar nur einmal, doch ich kann sie weiterhin steuern. Das sollte noch definitiv behoben werden.

So far =)!